Les années "Boulette"
--> "the scrap" : la pop-culture des années 2000...
BARA NO SOURETSU (A Funeral Procession of
Roses)

Au cours d'une rétrospective sur "la ville et le cinéma", j'ai eu le
plaisir de voir le premier grand film gay de l'histoire du cinéma japonais: Bara
no Souretsu (Funeral procession of Roses)...
Réalisé en 1969 par MATSUMOTO Toshio, le film s'inscrit en plein dans

En utilisant les techniques de

C'est un de ces films mondes qui ne rendent pas tant compte d'une aventure que
d'un univers, et il y parvient fort bien...
Ce conte oedipien de jeune homo au père absent qui finit par tuer sa mère et se
crève les yeux quand il apprend au final que son amant est son père brasse les
questionnements comme on brasse un alcool: l'argent, la morale ou son absence,
l'impossible croissance, la contre culture, l'identité et les masques, figure
récurrente - voir le maquillage comme protection ici, les perruques là ou la
fausse barbe du jeune intello qui se fait appeler Guevara, ou encore
l'exposition de tableaux de figures monstrueuses que le héros admire alors que
la radio égrène une émission de psychologie jungienne...
Mais c'est surtout dans la peinture d'un milieu qu'il excelle: celui du
Shinjuku des années 60 et ses bars à hôtes gays* (plus de 400 aujourd'hui...),
des soirées enfumées qui tournent à la partouze (on croirait voir en images la
fameuse scène de Bleu Presque Transparent), des jalousies entre
"girls" et mères maquerelles, de tous les petits évènements qui font
la vie - diurne et nocturne - de ces jeunes "gars dans le vent"...
Le tout sans arrêt nié, moqué, redistancé par une narration cyclique et
ironique entrecoupée d'inserts documentaires sous forme d'interviews des
acteurs (procédé repris l'année suivante par Imamura dans son Histoire
du Japon racontée par une hôtesse de bar)...Les scènes de sexe
notamment s'achèvent invariablement "en queue de poisson" par le
"CUT" de l'assistant et un travelling arrière qui dévoile les caméras
et le plateau alors que les acteurs se rhabillent...

Suite à la sanglante scène finale, un "speakrin" affable tiré à
quatre épingles commente d'une voix enjouée "quel triste destin que celui
de ce pauvre jeune homme maudit...Ah, et quelle oeuvre! Ce tragique et ce
comique savamment entremêlés! Et sur ce, à bientôt chers amis!"
Le film reprend, caméra portée on redescend un couloir sombre, dans la lumière
de la rue, le héros énucléé, semblable (encore) à un masque de cire, paraît
sous le regard mi amusé mi indifférent de la foule...
Un dernier insert texte: "L'esprit de l'individu atteint son absolu dans
la négation permanente"...
Négation et contradiction permanentes qui font de ce film un époustouflant
voyage au bout de la nuit... (et un casse tête terrible pour celui qui veut en
parler. Mais je vous épargne le gros de mes 3 pages de notes...)
La projection enchaînait alors sur le BULLET BALLET de
TSUKAMOTO, que j'avais déjà vu il y a un moment à l'instar sans doute de pas
mal de monde ici, je ne me suis donc pas attardé.
Il n'est plus question dans ce Ballet, 30 ans plus tard, de naïveté dans la
luxure, de plaisir de jouir et de vivre jusqu'à s'en tuer. Place à l'élégie de
la mort et de la douleur comme commencement et fin de toutes choses, et à un
monde sans vie qui n'existe plus que par le béton, les parpaings et les pains
tout court. La ville a bien changé.
*Marrant d'ailleurs que le conférencier insiste fortement sur la venue de
Roland Barthes (l'un des 3 membres de
EDIT: il s’agit une production indépendante. Le conférencier n'était pas très
disert à ce sujet (à la base c'était un colloque d'architecture), et j'avoue ne
pas avoir fait trop gaffe. Il disait juste que MATSUMOTO faisait partie des
créateurs "cultes" de l'underground à cette époque, un genre de
leader d'opinion si tu veux.. Par ailleurs, c'était une projection dvd, sous
titrée. Le dvd est dispo. Noter que MATSUMOTO est aussi réalisateur d'une plus
connue adaptation de DOGRA MAGRA ainsi que de Shura
Quelques infos ici:
http://www.imageforum.co.jp/matsumoto/mtm-br.html
ou là comme d'hab:
http://www.imdb.com/title/tt0064068/
NIPPON CHINBOTSU (La
submersion du Japon)
J'ai eu la semaine derniere le "privilège" d'aller
voir le blockbuster japonais de l’été : Nihon chinbotsu (« La
submersion du Japon »), adaptation d’un roman des années 50 de Komatsu Sakyo,
qui comme son titre l’indique décrit la destruction de l’archipel via
éruptions, raz de marées et autres séismes et sa submersion finale suite à un
effondrement de la plaque tectonique qui le soutient.
Heureusement, un géologue sur le retour et un jeune pilote de submersible
scientifique (Kusanagi Tsuyoshi, du boys band SMAP, plutôt molasse)
soutenu par son amie secouriste pour les besoins de la love story contractuelle
(Shibasaki Kou, bébête mais décidée), vont sauver le pays de la catastrophe via
une improbable opération de la dernière chance qui consiste ni plus ni moins
qu’à sectionner la plaque tectonique en question par une série d’explosions en
chaîne…
Fidèle à son sujet jusque dans ses errements mêmes, le film lui-même « sombre »
assez vite dans une accumulation de clichés et d’incohérences qui en fera un
met de choix pour les adeptes de soirées « série Z », mais son budget –
conséquent – lui permet tout de même d’afficher de très présentables scènes de
catastrophes naturelles qui visiblement clouèrent les spectateurs japonais à
leur siège. En cela, il est un peu malhonnête car en faisant jouer le ressort
de l’angoisse naturelle des Japonais face à ces phénomènes, son
réalisateur savait sans doute qu’il avait partie gagnée avant même de l’avoir
jouée, toutes les imperfections du film (parfois énormes) passant à la trappe
de l’émotion du spectateur japonais face à la matérialisation de cette angoisse
naturelle qui relève presque de l’archétype (cette phrase fait mal aux yeux en
fait).
Pour le reste, le film reprend les ressorts d’un Day After Tomorrow (Centrer
l’action sur quelques héros mais sans oublier le gang de « sympathiques vous et
moi » pour l’identification, élargir de temps en temps l’échelle pour montrer
que les sous sont là et que tout ça c’est pas de la blague – ahh, l’impuissance
de l’homme face aux Eléments -, rameuter le (la) traditionnel(le) chef
charismatique et des politiques/généraux butés, montrer un peu de largesse
d’esprit en faisant appel à des pays d’ordinaire considérés comme ennemis ou
inférieurs, providentielles terres d’asile, sans oublier le bon petit sacrifice
final lors de l’ « opération de la dernière chance », les flonflons
patriotiques et autres discours larmoyants…) Enfin bref, toutes les ficelles du
genre, plus le petit côté naïf et un peu niais du « drama » japonais.
Pour un spectateur étranger isolé dans la salle devant cette improbable pièce
montée, le plaisir sera donc plutôt d’ordre comique (pour les abus) et
esthétique (pour les effets spéciaux), mais surtout sociologique.
A noter : le film est lui-même un remake d’une autre adaptation datant des
années 70, assez amusante pour ses effets spéciaux à base de maquettes en
carton, de majokit et de flaques d’eau. Un bon moment, un peu longuet cependant
(à l’image de son remake..)
J'ai aussi vu le dernier Ghibli, mais comme j'ai du mal à faire court, j'ai préféré
polluer le topic des mangasses...
GEDO SENKI (TALES FROM EARTHSEA)
De passage au Japon avant de prendre la route des Indes, j’en ai profité pour
me rafraichir dans une salle obscure pour la sortie de la dernière production
du Studio Ghibli, Gedo Senki (Chroniques de guerre de Gedo),
adaptation de l'un des volets d'une série de romans d’heroic fantasy d'Ursula
Le Guin , Tales From Earthsea, que je n’avais pas l’honneur de connaître, et
que le prospectus de présentation du film compare aux Narnia et autres Seigneur
des Anneaux (mmh).
En tous les cas, vaguement attiré par le titre épique et les affiches du film
(dont l’une semblant librement inspirée d’une toile de Turner - elle-même
reprise d’une œuvre de Lorrain pour les 15 secondes de culture confiture),
j’étais aussi plutôt curieux de voir ce qu’allait donner le passage de relais
du père au fils Miyazaki (Gorô), aux manettes sur cet opus.
Le rideau s’ouvre sur un texte « mythologique » à l’instar d’un bon vieux
Seigneur des Anneaux : « Il fut un temps ou les hommes et les dragons vivaient
en harmonie. Puis, les hommes choisirent l’eau et la terre, les dragons le vent
et le feu, et les deux races furent à jamais séparées ».
S’ensuivent quelques considérations générales, notamment sur la rupture de l’équilibre
du monde causée par l’avidité des hommes, puis le film proprement dit débute
sur une scène de navire sous l’orage (Turner encore, mais là ca doit être mon
imagination…). Deux dragons se battent dans le ciel, et le navire finit par
arriver à bon port…
…Dans la capitale d’un pays qu’on devine en proie à la désertification (le
bétail meurt dru, les habitants suivent…), dont le roi, brave homme au
demeurant, cherche des solutions et interroge son Vieux Sage (marque déposée)
sur la conduite à tenir, et sur l’étrange présage que constitue l’apparition
des deux sauriens…
Dans un couloir sombre, un coup de poignard met un point final à ses
réflexions. « Une ombre file dans la nuit, c’est un assassin qui s’enfuit… »
etc, vous connaissez la suite. Noter cependant que l’assassin en question n’est
autre que le jeune fils du roi, Allen, et que la
structure narrative du film va dès lors se calquer étroitement sur celle de
Mononoke Hime (ce qui n’était pas pour me déplaire) : tabou enfreint (le meutre
oedipien pour Allen, celui du Tatarigami pour
Ashitaka), départ nécessaire (fuite ou rituel à accomplir), les stigmates de la
faute (l’Epée du Roi ou la cicatrice sur le bras)… Allen rencontre un mentor en
la personne d’Aitaka, vieux magicien qui voyage de province en province pour
des raisons inconnues (parallèle encore avec Ashitaka, guidé par l’espion du
shogun), et s’engage sur la route de l’exil.
Le rythme est lent, plutôt majestueux, et le style graphique très classique,
traditionnel : on a presque l’impression de voir un Ghibli des années 80, cette
patte conférant au film un charme désuet qui va bien avec son atmosphère
mélancolique, soutenue par une bande son malheureusement assez loin des
compositions de Hisaishi (Terashima Tamiya à la baguette).
Le duo passe dans une mégalopole mélange d’architecture grecque et médiévale
qui est avant tout une cristallisation des vices de
Allen, qui l'a mauvaise (pardon....c'était plus fort que moi...), est délivré
par son mentor en cours de route, et les deux se réfugient à la campagne, chez
une vieille amie du magicien qu’elle appelle Gedo et non Aitaka.
L’explication du concept de Magie tel qu’il a cours dans cet univers faite
alors par Gedo est assez intéressante : le pouvoir magique consiste ici à
redonner aux choses leur vrai nom (incantations, donc), révélant ainsi leur
véritable essence et pouvoir… J’ai pensé alors à cette injonction d’un jésuite
à son élève tirée d’Underworld, sympathique roman de Don De
Lillo :
« Tu ne voyais pas parce que tu ne sais pas regarder. Et tu ne sais pas
regarder parce que tu ne connais pas les noms ».
Ce concept de magie comme force onomastique et vitaliste est d’ailleurs pour
moi la trouvaille la plus sympathique du film..
Film dont nous atteignons alors la moitié, et dont la suite sera constituée
d’allers retours entre la chaumière des héros et le château de la sorcière,
jusqu’à la confrontation finale.
On apprend que celle-ci est à la recherche du Pouvoir Absolu qui lui confèrera
la vie éternelle, pouvoir qu’elle propose à Allen – ou « Lebanenn » de son nom
magique - de partager avec elle en sa qualité d’Elu (« rejoins-moi du côté
obscur », et toute cette sorte de choses).
Bien sûr, ce pouvoir absolu menace l’équilibre du monde, par ailleurs déjà en
cours de désagrégation..
Mais lors de la confrontation finale, au cours de laquelle
la jeune fille sauvée plus tôt par le héros aura un rôle prépondérant (comme
presque toujours chez Ghibli, on a un jeune couple de héros : fertilité,
perspectives d’avenir de la jeunesse, etc) , les ambitions de la sorcière sont
stigmatisées dans une dialectique humaniste simple (qui a dit « simplette » ?)
qui permettra aux héros d’embrayer sur la morale générale du film : le désir de
vie éternelle (de la sorcière) ou de mort (d’Allen, qui a tué son père sous l’emprise d’un mal de vivre digne
d'Akutagawa et sa « vague inquiétude ») sont deux aspects d’une même maladie, à
savoir la peur de la vie et surtout de sa finitude, qui est pourtant la
condition même qui lui donne toute sa valeur…
Et sur ces belles paroles, le film s’achève sur des scènes de vie quotidienne
campagnarde : labours, repas « en famille » dans la chaumière, etc… (Il y a
encore une autre scène, mais j’essaie de ne rien « spoiler » d’essentiel)
On peut peut-être trouver dans cette succession de scènes d’Epinal la morale
cachée du film : au diable l’heroic fantasy, les dragons, les rois, les
sorcières et les chroniques de guerre épiques ; rien ne vaut les joies simples
du quotidien ! La soupe ! Le travail manuel ! Le bon air de la campagne !
Ce qui expliquerait peut être pourquoi le film laisse à l’abandon la plupart des
éléments qu’il a d’abord présentés comme constituants de son univers d’heroic
fantasy, pourtant prometteurs d’un récit épique à
La contradiction entre l’ampleur épique de l’univers et de sa mythologie
présentés et ce que nous montre et nous dit finalement le film, cantonné à une
échelle minuscule (pas plus, par exemple, qu’une dizaine de personnages
actants), ajoutée à la langueur du rythme narratif, interpelle le spectateur :
ou est passé le script ? Est-ce une introduction, une conclusion ? Le film
n’adapte, il est vrai, qu’un seul volume sur les six que compte l’œuvre
originelle.
Son titre lui-même évoquait une « chronique de guerre », on n’aura finalement
qu’une petite querelle de magiciens, mais le réalisateur avait vendu la mèche
dans la note d’intention qu’on pouvait lire sur le prospectus de promo du film
: pour lui, les scènes les plus importantes sont les - nombreux - dialogues
entre Allen et Aitaka (transmission de la « sagesse des anciens » aux « jeunes
générations »), et l’ univers d’ heroic fantasy n’est donc qu’un enrobage,
prétexte à une historiette qu’on pourrait rapprocher des « anecdotes édifiantes
» de la tradition bouddhique japonaise, qui vise ici avant tout à faire
réfléchir les dites « jeunes générations » sur les problèmes de l’Epoque, leur
identité, leurs valeurs et celle de la vie en particulier. Le bon vieux refrain
du « retour à l’essentiel », ou plus généreusement, une petite ode à la vie.
(Ce trop-plein d'explicite me rappelait ces mots lapidaires de Barthes sur la
musique pompière : "l'art bourgeois veut toujours prendre ses
consommateurs pour des naïfs à qui il faut macher le travail et surindiquer
l'intention de peur qu'elle ne soit suffisamment saisie" - Dans Mythologies,
bouquin très marrant par ailleurs)
Mais en sortant du cinéma, un coup de téléphone de l’autre bout du monde : me
voilà tonton, comme Mitterrand.
Difficile de descendre ce film aux si belles intentions dans ces conditions…
Mais tout de même, sacrifier tout ce qui aurait pu en faire la grande fresque
épique que tout semblait annoncer pour délivrer finalement une histoire et un
message si simples, c’est un pari qui ne passera sans doute pas pour de
nombreux spectateurs.
Certes, cette simplicité et cette fraicheur sont agréables après l’hystérie
essoufflée (boursouflée ?) d’un Château Ambulant, mais comment ne pas
s’interroger sur un hyatus aussi énorme ?
Il fallait ainsi retourner le slogan du film : « Mienu mono koso » (Ces choses
qu’on ne peut voir [sont les plus importantes]) : on ne parle pas ici de magie,
de dragons et de sombres pouvoirs invisibles à l’œil profane, mais de
l’importance des petites choses de la vie, et bien sûr de la vie elle-même.
L’intention est louable, mais le message survivra t-il à la déception du
spectateur dont l’œuvre n’aura suscité les attentes de grandeur épique que pour
mieux les trahir ensuite ? Rien n’est moins sûr.
IMPRINT et SICK GIRL
…Je viens de voir 2 films de la série controversée de moyens
métrages MASTERS OF HORROR.
Le premier, IMPRINT de Takashi Miike, ne présente strictement
aucun intérêt.
Sous un prétexte d'île aux plaisirs maudite dans le Japon de Meiji, dans
laquelle un Américain s'en va rechercher sa promise qu'il découvre morte dans
des circonstances atroces, Miike nous repasse ses plats habituels de tortures aux
aiguilles et d'adultères à toutes les sauces.
Le film, clairement tourné pour le marché étranger, ressasse complaisamment les
clichés asiatisants; la direction d'acteurs y est catastrophique et le choix de
tourner en anglais aboutit à une mixture insupportable de ridicule.
Le réalisateur a sans doute voulu avec cette chose improbable aller au bout de
sa démarche: montrer qu'il se fout de tout, et surtout du cinéma.
Mais le vrai problème, c'est que sans l'humour, il ne reste de Miike que les
outrances, ce qui est bien peu.
Le second, Sick Girl, réalisé par Lucky McKee (sic), est
nettement plus amusant. L'histoire d'une entomologiste lesbienne qui, le jour
même où elle parvient enfin à conclure avec la jolie demoiselle qui
squatte le hall de son musée, reçoit un étrange insecte qui a tôt fait de semer
la zizanie, et en l'occurence bien d'autres choses, dans son couple...
Une petite historiette au côté série B assumé et au second degré
bienvenu, qui se laisse regarder agréablement pour peu qu'on ne soit pas
allergique aux insectes..
13 TZAMETI
…Je viens de voir le polar 13 Tzameti...
Bon et bien cette histoire de jeune maçon immigré attiré dans un "jeu de
la mort" m'a laissé froid comme les barbaques que les organisateurs
ramassent au sac plastique.
D'abord, la musique d'ascenseur est envahissante et irritante. Ensuite, il y a
des trucs un peu gros: le coup de la lettre par la fenêtre, les flics qui
relâchent gaiement le gus et la fin est plutôt téléphonée...
Plutôt que sur le petit frisson sadique (plus regardable qu'un Hostel,
certes, mais est-ce si différent??) de la séquence du jeu lui-même - beaucoup
trop longue à mon goût, j'aurais préféré que l'accent soit mis sur ce qu'il y a
autour du jeu (les motivations des joueurs, des parieurs, l'enquête de police
surtout...il y avait là matière à faire un bon polar...
Par contre, j'ai bien aimé le jeu des vieux parieurs (y en a un qui ressemblait
à José Arthur)
SILENT HILL
Mh, week end placé sous le signe des daubes (plus ou
moins) rigolotes avec DESTINATION FINALE 3, HORRIBILIS (pas vraiment mauvais
pour le coup, celui là), CUBE 2, CUBE 0, THE DETONATOR, GHOST SHIP et donc pour
finir en beauté ce SILENT HILL qui s'annoncait si bien...
J'ai trouvé ca assez amusant mais vraiment très mauvais: le rythme est affreux
( ironie du sort, ce sont les seuls moments qui sortent du cadre du jeu vidéo -
ceux du mari- qui détruisent l'atmosphère patiemment mise en place avant qu'on
commence à éprouver le 1er frisson...-au final, le film ne fait d'ailleurs
jamais peur et ne parvient que rarement à instaurer l'atmosphère de malaise
propre à la série-), le coup des indices est parfois acceptable mais souvent
ridicule (le moment où elle se met d'office à chercher dans les tiroirs fermés
dans l'école et le coup du plan de l'hosto sont pour moi les plus criants), et
le film veut tellement respecter les codes du jeu vidéo que ca en devient assez
vite risible (le niveau "plateformes", la cutscene de récompense à la
fin du niveau "hopital" - "bravo, tu as réussi: tu as gagné le droit
de connaître
Finalement, les points positifs de ce jeu vidéo sans manette sont bien sûr
différents selon qu'on est amateur ou non de l'original: pour les fans, le fait
de voir ce pot-pourri de séquences de jeu et de "cut-scenes" en qualité
"film" sera bien sûr agréable, en plus du plaisir toujours
rémunérateur pour l'ego de multiplier les clins d'oeils entendus au
"connoisseur" qu'il est..
Pour les non-fans, il restera le plaisir de découvrir un univers assez typé et
envoûtant à travers quelques bonnes séquences,
mais au final, quelque soit sa catégorie, pour peu que le spectateur ait le
malheur d'être venu voir un film, il n'en ressortira pas satisfait à
moins d'être capable de changer son fusil d'épaule pour savourer un bon moment
de franche rigolade.. Enfin dans mon cas c'est comme ca que ca s'est passé..
J'ajoute que j'ai eu le malheur de voir
Sinon, j'ai trouvé que la plupart des bébêtes en synthèse étaient assez
moyennes (décidement la synthèse et son effet "irréel" n'est vraiment
pas la panacée pour les films d'épouvante), de même que certains maquillages
(la dadame dans son lit à la fin). Le jeu des acteurs est aussi plus que
discutable, mais après tout ce ne sont que des personnages de jeu vidéo.
Finalement, on parle sans arrêt de disparition des frontières entre cinéma et
jeu, du jeu comme d'un art, etc etc... mais en voyant ce film qui se veut
justement respecter point par point les canons du jeu dont il est tiré et du
jeu en général et l'échec quasi total sur lequel ca débouche, c'est surtout la
mièvrerie générale de ces codes qui m'a sauté aux yeux, et leur côté
désespéremment artificiel qui fonctionne uniquement dans le cadre et le temps
du jeu vidéo (remember remember, les batteries dans les statues).
Si Silent Hill le jeu - et le jeu vidéo en général- fonctionne bien dans
ses emprunts aux codes du cinéma, on peut difficilement en dire autant de
l'inverse.
LE SOLEIL
…Je viens de voir LE SOLEIL, d'Alexandre
Sokurov.
Il fallait un réalisateur russe et l'aide de fonds italiens et français pour
parvenir à filmer ce sujet toujours problématique au Japon: l'empereur Hirohito
et son rôle dans la seconde guerre mondiale.
Plus précisément, le film est centré sur l'empereur durant la période qui suit
immédiatement la capitulation japonaise, à l'été 45.
Il trace finalement un portrait relativement indulgent du souverain, passant
sous silence l'épineux problème de sa responsabilité dans l'ouverture des
hostilités et "l'acharnement thérapeutique" de la fin du conflit.
On nous montre un petit homme étrange, un peu perdu dans un dédale de salles et
de tunnels et une étiquette compassée, maintenue envers et contre tout, qui va
bien sûr se fissurer au premier contact avec l'Autre, l'américain.
On est très loin de
Car le film est réellement passionnant dans ce qu'il montre de ce qu'était (et
est encore un peu) le Japon et sa mentalité: une combinaison d'ultra
rationalisme et d'irrationnel absolu, cristallisée par l'empereur et
parfaitement mise en relief par l'arrivée des américains (les face à face avec
Mc Arthur sont, en ce sens, palpitants).
L'interprétation magistrale d'Issey Ogata amène aussi sur la fin des scènes
franchements poignantes, où l'on voit comment un dieu peut redevenir un homme.
TAKESHIS
Je viens de voir TAKESHIS, le dernier
Kitano.
C'est très, très mauvais.
une succession de clins d'oeils et de running gags parfois gentils mais sans
grand intérêt. L'alibi de la métanarration ne sauve pas ce grand foutoir
longuet, sans queue ni tête et assez vite ennuyeux.
Dommage.
V FOR VENDETTA
J'ai vu V FOR VENDETTA hier..
Je ne connais pas la bd originale, mais comme j'ai lu 1984 j'étais
tout de même en terrain très familier (c'est rien de le dire).
EDIT/ oups, pardon, le scénario: dans une angleterre uchronique affublée d'un
très seyant gouvernement totalitaire, un homme qui a subi un TERRRIIIBLE
outrage un 5 novembre ("remember remember the fifth of november"
..hem) revient d'entre les morts pour se venger. Avec un masque à moustache
figé dans un rictus moqueur. Et Nathalie Portman (croisée dans la rue).
Là aussi, bien que ca veuille dénoncer le totalitarisme et le tout sécuritaire
et prendre une posture idéologique, ca manque la cible car c'est fait de
manière vraiment très lourde.. (vous me remettrez un kilo d'homos brimés, de
news détournées, de couvre feu, d'expériences eugéniques, de complots "on
vous ment on est méchants" et "le vrai vilain terroriste n'est pas
celui qu'on croit", etc etc)
Je ne suis pas trop fan des films à héros masqués, et celui là n'échappe pas à
la règle avec son lot de petites, moyennes et grandes incohérences et
invraisemblances sensées passer parce que "baaaahhh, c'est du comics
quoiiii"..
Il y a là quelques scènes d'action mais vraiment rien d'extraordinaire, et
c'est toujours sympathique de voir un univers à la 1984, mais
bon là non plus le tout ne casse pas trois pattes à un canard grippé...
Dans le genre, celui là fait un peu mieux que le rigolo EQUILIBRIUM,
hommage un rien trop appuyé à
(Ca reste aussi bien mieux que le glacial THE DAY AFTER TOMORROW,
vu just before, dans le même genre du "blockbuster à message".
Apprécier la portée et la finesse de la charge écologique à l'aune du nom du
réalisateur: Roland Emmerich. Ahh, là aussi, on brûle des livres, mais faut
bien se chauffer quand dehors la glace prend à la vitesse de la lumière)
SOLARIS, STALKER
…Hier j'ai vu SOLARIS de Tarkovski. Je vais pas tartiner mais c'est vraiment
très très beau et encore plus interessant. En plus, ca a clairement influencé
des tonnes de films de SF et de ...jeux video (Silent Hill 2 énormément je
pense, jusque dans la manière de découper les plans et de montrer Maria/Hari,
et bien sûr dans l'histoire, + les rpg de Takahashi -Xeno/-, plutot dans
l'ordre du gimmick par contre)
J'en ai vu un autre de lui, STALKER, qui est encore plus beau: je vous les
conseille tous les deux. Par contre, il faut aimer ce qui est lent, avec de
longues plages de silence entrecoupées de longs dialogues plus ou moins
métaphysiques...
Pour mémoire: SOLARIS (1972) est une planète autour de laquelle gravite une
station spatiale. La planète a d'étranges pouvoirs et semble avoir la capacité
de sonder l'esprit des cosmonautes pour ensuite matérialiser dans la station
des éléments de leur conscience. Il y a eu un remake pas mal avec Clooney il y
a quelques années, mais vraiment l'original est beaucoup plus beau et vaste.
STALKER (1979) est l'histoire d'un type (le "Stalker") qui gagne sa
vie en guidant des gens dans un endroit interdit d'accès à la suite d'une
catastrophe nucléaire. L'endroit est paradoxalement une sorte de paradis
originel à la végétation luxuriante, et il y guide deux personnes: l'Ecrivain
et le Professeur. S'ensuivra une sorte de voyage intérieur dans la conscience
des trois personnages, reflétée par les magnifiques décors. C'est très beau et
la scène finale a sûrement influencé quantité de films SF ultérieurs...
JARHEAD
…J'ai vu JARHEAD tout à l'heure.
Du travail, carré, mais rien de neuf sous le soleil du Koweit. Rien, en
tous cas, qui n'ai déja été dit dans les films précédents auxquels se réfère
souvent celui de Sam Mendes, au demeurant bien convenu et paresseux derrière sa
caméra.
Le message de l'embrigadement de jeunes écervelés partis et conditionnés pour
faire la guerre et condamnés à ne (presque) pas la faire enregistré, on attend
plus d'informations que les deux ou trois allusions obligées aux dessous du
conflit, lui même bien déréalisé: pour filmer des corps calcinés , Mendes
aurait pu revoir la magistrale HARPE DE BIRMANIE d'Ichikawa et cette
sensation hallucinante et solennelle de proximité avec la mort qu'il dégage,
avant d'improviser ses gentillettes séquences de conversation entre pot en terre
(cuite) et pot en fer (le fameux 'jarhead'). Pour le reste, quelques allusions
au manque d'identité d'une guerre écrasée par le poids de son aînée, quelques
coups de crasse entre troufions et courses en sac sous le soleil, le tout filmé
si serré qu'on en perd toute sensation d'espace ou de vraisemblance: 'war in
the pocket' en somme, à la sauvette entre deux dunes et trois puits de
pétrole...
(Je n'ai pas trouvé très fines les allusions à Apocalypse
Now: les marines s'extasient devant les hélicoptères à l'assaut comme de bons
petits chiens de guerre, et hop on coupe avant qu'ils n’aient le temps de se
souvenir que le film traite de la folie des hommes envoûtés par la guerre. Bien
sur, le spectateur lui s'en souvient et est sensé se dire: ouh! les lourds! Mais
c'est un peu gros quand même, tout comme la manière d'interrompre DEER HUNTER
et de souligner en gras la métaphore lourdingue...STARSHIP TROOPERS faisait ca,
paradoxalement, bien plus finement.)
En bref, je trouve que finalement ce JARHEAD échoue à montrer les spécificités
de ce conflit (il les montre certes, mais à la sauvette, comme un minimum
syndical), et n'opère au final qu'un changement de décor tout en reprenant les
thèmes et les moyens de ses glorieux ancêtres...mais j'oubliais la
"métaphysique" moralité : "every war is different, every war is
the same" (presque un slogan, mine de rien)
LES SERIES
BATTLESTAR GALACTICA
(2003-)
…Je débarque sûrement du néant sidéral du retard, mais enfin
j'ai vu le pilote de la série BATTLESTAR GALACTICA (3h !) : très intéressant et
entraînant. Le scénario a des petits relents de 11 septembre (la série, remake
de celle de 1978, est diffusée à partir de 2003…rien d’étonnant donc) : Dans un
univers futuriste, les humains sont attaqués par les robots (talibans ? ouhla!)
qu’ils ont eux-mêmes créés…Leurs planètes (des « colonies » à
Pour l’instant, la série me plaît beaucoup : une ambiance à
Les acteurs sont pas mal, le doublage aussi, et les effets spéciaux en synthèse
sont très crédibles pour de la qualité « série ».
Je suis assez emballé, reste à voir comment ca évolue...
PS: je viens de voir le premier épisode...c'est toujours aussi prenant: on
retrouve la flotte humaine, dont les équipages n'ont pas dormi depuis 120h car
les vaisseaux cylons apparaissent systématiquement toutes les 33 minutes, ce
qui oblige les humains à effectuer de bons vieux bonds dans l'hyperespace
toutes les demi-heures... Du coup, l'épisode a un rythme saccadé et halluciné
plutôt bien troussé...
il y a aussi le petit génie scientifique responsable de l'anéantissement des
colonies, qui continue à discuter avec sa "petite amie" cylon qui lui
apparait en hallucination visuelle, et tout ca sent le bon petit double jeu,
d'autant que les autres espions cylons ne sont pas forcément ceux qu'on
croit...C'est fou cylon y pense! (hem...)
/…/
Comme prévu, j'ai continué à voir le remake de BATTLESTAR
GALACTICA jusqu'au dernier épisode diffusé à ce jour, soit le 2nd de la 3eme
saison.
Eh bien je dois dire que j'adore ça.
En dehors de 2 épisodes vraiment risibles vers le milieu de la 1ère saison
(ceux du vaisseau Cylon "organique" piloté par Starbuck), qui
laissaient craindre le pire pour la suite, le tout se révèle vraiment prenant
et bien construit. (EDIT: j'"oublie" aussi volontairement un épisode
de la 2eme saison qui semble pompé sur celui de la maison du Sagittaire dans
Saint Seya...Hem)
Lors de la seconde saison, on ne voit quasiment aucun Cylon, l'attention étant
portée sur les difficultés qu'éprouvent les "restes" de la race
humaine à vivre ensemble dans un environnement confiné, avec tout ce que ca
implique de suspicions, d'oppositions politiques, économiques, sentimentales -
le Galactica devenant vite une sorte de lupanar géant -, etc...
Comme tout au long de la série, les évènements ont une furieuse tendance à
évoquer des situations réelles sur le mode du "toute ressemblance
avec...", et c'est parfois sacrément osé - surtout pour un public US
- notamment lorsqu'on parle d'élections truquées ou du bien fondé de
commandos suicides....
Vu le pitch de départ de la série, on a aussi évidemment tout un questionnement
éthique sur la génétique et le droit de la créature a s'émanciper de ses
maîtres qui je trouve passe franchement bien, même s'il aurait gagné à être un
peu plus développé (le point de vue des Cylons n'étant pas assez souvent
dévoilé à mon goùt). Il y a aussi quelques "plot holes" et autres
incohérences notamment dans les discussions entre persos, mais rien de bien
méchant..
De plus, la fin de la 2eme saison voit un twist énorme qui permet à la 3ème de
débuter sur une situation historiquement très connotée<SPOIL!!>d'occupation</SPOIL!!> et de jouer sur tous les
ressorts socio-politiques d'un tel environnement ...
Evidemment, il reste quelques relents habituels de chantage à l'émotion et
d'éloge de la "grande famille héroïque" bien américaine (qui a vu
World Trade Center?), mais ca reste très largement supportable vu le niveau de
qualité de la série en général, et d'auto-critique parfois..
Au final, on est en face d'un BABYLON 5 plus intimiste, actualisé et engagé, et
personnellement j'adore...
NADIA, THE SECRET OF BLUE WATER (sic)
…Je viens de voir pour la première fois la série NADIA
(dans la série vieux motard que jamais...)
Eh beh c'était bien sympa, frais et tout et tout...
Vers la fin, les passages "sans transition" entre scènes comiques et très
graves font un effet un peu schizo, mais sinon c'est vraiment sympa...J'ai
surtout aimé le petit côté "huckleberry finn", les inventions de Jean
(dommage qu'elles se raréfient..), et les personnages de
Glandis (hem) et ses deux comparses.
(tiens d'ailleurs, le jeu GRANDIA ressemble furieusement à l'univers de NADIA:
il y a du staff commun? - EDIT/recherche google: bravo Sherlock...)
LES LIVRES
CARLOS CASTANEDA
…Pour finir sur Castaneda: En effet, il est parti en tant
que chercheur (universitaire) en anthropologie faire une enquete sur ce Juan.
C'est d'ailleurs amusant de voir la confrontation entre la démarche
universitaire cartésienne de Castaneda et la gouaille de l'indien fondée sur
l'expérience. Castaneda est initié peu à peu, la drogue n'étant en effet qu'un
instrument révélateur utilisé très parcimonieusement au début parce que le
chercheur était beaucoup trop enraciné dans ses certitudes d'universitaire pour
faire le cheminement sans elle dans les premiers temps.
Le cycle de la formation débute avec VOIR, se poursuit avec LE
VOYAGE A IXTLAN, puis HISTOIRES DE POUVOIR, LE
SECOND ANNEAU DE POUVOIR et LE DON DE L'AIGLE (pour
ces trois derniers, Castaneda est bien avancé dans son enseignement, percevant
à son tour le fameux "pouvoir" dont parle Juan et la capacité de
"stopper-le-monde" ).
En dehors de l'expérience mystique dont on pensera ce qu'on veut (tout ce volet
étant à prendre avec des pincettes puisqu’on n’est même pas sûrs que Castaneda
n’ai pas inventé toute l’histoire, et le « personnage » de Juan
lui-même), les enseignements de Juan recèlent un certain nombre de vérités
premières qu'il est bon d'avoir à l'esprit, même pour la vie quotidienne. Il y
a aussi d'excellentes informations pour tous les marcheurs.
Bref, c'est intéressant. Un petit extrait du VOYAGE A IXTLAN est
disponible dans la collection FOLIO 2€ sous le titre STOPPER-LE-MONDE.
IN DEFENCE OF ENGLISH COOKING, CARTE
MUETTE, CARPENTER’S GOTHIC
En apéritif, je viens de lire In
defence of English Cooking, un petit penguin savoureux de George
Orwell, visionnaire comme toujours dans divers essais sur le nationalisme,
l'art sous régime totalitaire ou...la cuisine anglaise..
Ensuite, en hors d'oeuvre j'ai opté pour un petit roman de Philippe Vasset, Carte
Muette, assez intriguant bien qu'un peu irritant: il s'agit du récit
d'un géographe qui répond au défi lancé dans un concours par la toute
puissante entreprise SPEEDIAL, leader mondial de l'accès au net: établir une
cartographie complète du web. benjamin@geosolutions.com, aidé de
marc@instantmap.com, brillant cartographe, puis de plusieurs autres
coll@borateurs, se lance donc dans l'aventure. On comprend vite que le récit
donné par le narrateur est un compte rendu "à postériori" de
l'entreprise, et le livre lui même se présente sous la forme d'extraits
d'emails (à la manière d'un PARASITES de Murakami Ryu)
entrecoupés de monologues un brin irritants car particulièrement pompeux dans
lesquels les métaphores virtuelles s'enfilent comme des perles... Qu'importe,
le postulat est amusant (évidemment, on pense à
Comme plat de résistance, je vous propose l'excellent Gothique
Charpentier de William Gaddis, qui vient de reparaître en français
chez Christian Bourgeois (J'avais personnellement opté pour
Un grand roman américain, avec tout ce que ca comporte d'intrigue foutraque et
de dialogues fignolés aux petits oignons, mais là j'ai la flemme alors vlan
pour la présentation de l'éditeur:
Une maison sur les bords de l'Hudson
dans l'Etat de New York. De style " gothique charpentier ", elle
imite les grandes maisons victoriennes. Les acteurs de ce huis clos tout en
dialogues se rassemblent autour de Liz, femme au foyer, moderne vestale des
valeurs américaines, de la radio, de la télévision et du téléphone. Son mari,
son frère, son amant entrent et sortent, tissant plus serrés, à chacun de leurs
passages, les fils de l'intrigue qui finiront par former le cordon d'une bombe
qui pourrait bien être celle qui fera exploser la planète. Séquelles de la
guerre du Vietnam, poussée impérialiste des multinationales, renaissance d'un
évangélisme obtus et dangereux, liaisons entre cercles politiques et
économiques, William Gaddis aborde, dans ce chef-d'œuvre tragi-comique, les grands
thèmes de l'Amérique d'aujourd'hui.
EXEMPLAIRE DE
DEMONSTRATION
Pour continuer sur mon dernier post, EXEMPLAIRE DE DEMONSTRATION de Philippe Vasset rentre peut être dans ce que tu cherche, Iggy (en lisant ce 2ème roman de lui, j'en ai vraiment eu ma claque: le gars choppe un bon sujet, puis se sent obligé d'enrober autour dans un style ampoulé au possible pour faire "grand écrivain" qui ne délaisse pas les sujets actuels.. C'est dommage car les pitchs - ceux qui font PLOC! quand on les presse très fort - de ses romans sont plutôt sympas...)
YAMAMOTO NAOKI
En trainant dans quelques librairies peu recommandables au
Japon, je me suis souvenu de ce manga que j'avais adoré il y a quelques années:
ASATTE DANCE, de YAMAMOTO Naoki, qui est de très loin mon
auteur favori dans le genre...
J'adore ses "chroniques sociales" qui mélangent milieux, thèmes et
types sociaux quotidiens à des situations, rebondissements et personnages
complètements aberrants, son style un peu cracra et son humour potache qui
rappelle un peu le Cabu des débuts (celui du duduche)...
Environnement quotidien "réaliste", casting mélangeant personnages
plus ou moins normaux et excentriques complets, intrigues sociales et
amoureuses "matures", humour particulier, plutôt adulte, style graphique
un peu "négligé" et surtout une bonne dose de sexe sont les éléments
incompressibles des oeuvres de Yamamoto, qui a commencé sa carrière à la fin
des années 80 et dessine toujours aujourd'hui, pour un lectorat évidemment très
différent de celui des grosses productions (ses oeuvres sont classées dans les
rayons "sub culture" ou "mangas d'art")
En fouinant un brin, j'ai trouvé d'autres titres de lui, aussi jouissifs que ce
bon vieux Asatte Dance:
ARIGATOU, 4 vol. : chronique d'une "famille japonaise type",
sauf que...la mère boit, les soeurs laissent des inconnus investir la maison et
abuser d'elles, et le père, de retour de mission dans le nord du pays, est un
allumé notoire qui va tenter à sa façon de recoller les morceaux... Evidemment,
on est loin des clichés du genre, et il n'est pas question de happy end, mais
la fin, inspirée du Il était un père de Ozu, est étrangement
poignante...
KIWAMETE KAMOSHIDA, 6 vol. : chronique lycéenne complètement
barrée... le héros est un gnome insupportable qui se retrouve à partager la
chambre de la "fille modèle" du lycée... comme d'habitude, Yamamoto
s'en donne à coeur joie pour repeindre à sa sauce tous les clichés du genre:
les amourettes sont hyper hard, les habituels "profs à problèmes" forcent
sur la bibine et les taloches et abusent gaiement d'élèves d'ailleurs le plus
souvent consentantes, le héros drogue sa colocataire pour l'abuser mais
s'endort en court de route, se fait violer par un vagabond homo qui se révélera
futur prof au lycée, etc etc....
BOKURA GA MINNA IKITEIRU, 4 vol. : l'histoire originale est de
ISHIKI Nobuyuki, et a aussi été adaptée au cinéma. Le manga met en scène des
salary men japonais en mission au Turkestan, un état fictif à l'ambiance très
"république bananière" avec son dictateur militaire, ses rebelles,
ses coups d'état, ses pauvres et sa jungle... Les braves représentants de
Je conseille donc à ceux qui n'ont pas lu Asatte Dance de jeter un oeil sur la
série (7 vol. , chez Tonkam), et sur ses autres oeuvres pour ceux à qui ca
aurait plu et qui lisent le japonais.
Parmi ses autres oeuvres, signalons aussi HAPPA64, ANJU NO CHI et BELIEVERS -
excellente variation sur le thème des sectes- , et aussi FRAGMENTS et HOTTA qui
sont moins scénarisées et plus érotiques (si c'est possible) que les oeuvres
précitées.. Yamamoto publie par ailleurs pas mal de nouvelles érotiques, qui
sont pour la plupart bien sympathiques (mais j'aime moins, car le scénario n'y
est évidemment plus l'essentiel... cf recueils BLUE, GAKKOU, O uchi ni tsuku
made ga ensoku desu, etc...)
J'aimerais bien trouver d'autres mangas plus matures que la moyenne et un peu
décalés dans le style de ceux de Yamamoto, mais ce n'est pas évident...si vous
en connaissez, je suis preneur!
LES JEUX
SHADOW OF THE COLOSSUS (PS2)
Wander, morne plaine…
Passées les premières minutes d’émerveillement devant cet univers
onirique et éthéré (trop, on le verra), on est assez vite pris d’une angoisse
qu’on pourrait presque qualifier d’existentielle : qui suis-je ? que fais-je ?
pourquoi suis-je ?
Perdu dans ces mornes plaines, dans cette immensité aux teintes minérales,
élément indésiré et indésirable d’un univers auquel on restera à jamais
désespérément étranger, et ce à tous points de vue.
On recherche dans cet univers pétrifié quelques miettes de chaleur, de plaisir
ludique. On ne les trouvera jamais, car tel n’était sans doute pas le but des
créateurs de cette élégante construction. Mobile fragile en suspension dans
l’air, que le moindre souffle de vent peut emporter à tout moment, telle est la
première impression esthétique laissée par l’œuvre, qui parvient par ailleurs à
mettre ses faiblesses techniques au service de la beauté fragile dégagée par
cette nature inviolée (ainsi des cahots dans l’affichage, ou des retards dans
les effets de lumière), à l'esthétique assez proche du LAPUTA de Miyazaki.
Or, « Essai d’esthétique », « étude chromatique » ou « démonstration
mathématique » : tous ces qualificatifs peuvent s’appliquer à ce monstre
de maîtrise qu’est Wander. Tous sauf celui de « jeu », qui sous-entend une
notion visiblement oubliée par les « créatifs » de l’œuvre, celle de
divertissement. Divertissement qui passe, dans le jeu vidéo, par deux critères
qui vont ou non de pair : un contenu narratif et une interaction.
La présence en qualité d’un seul de ces éléments peut suffire à la réussite
d'une oeuvre, mais Wander pêche par des manques criants dans les deux domaines
: manque d’enjeu narratif qui soustrait au joueur le plaisir d’une histoire,
manque de variété et de rythme dans les aspects purement interactifs de
l’œuvre, qui la rend apathique et désincarnée de tout plaisir « physique ».
Dans leur course à l’épure, les concepteurs ont délaissé en chemin toute notion
d’enjeu et de contexte : le joueur est jeté dans le vaste monde sur des bases
et avec une mission qu’il ne parvient pas, faute de passion ou plus simplement
d’informations en volume suffisant, à faire sienne. Pourquoi diable s’échiner
pour cette fille que l’on ne connaît pas, et que dès lors on ne parvient pas à
aimer ? Pourquoi obéir à cette voix tombée du ciel et partir assassiner ces
Colosses sur lesquels on ne sait rien, et que dès lors on ne parvient pas à
haïr ? A la limite, ils sont plus à plaindre qu’autre chose, pauvres créatures
dont on viole l’espace vital, dont on dérange la marche aveugle et innocente
(c’est évident dès la première rencontre avec l’un de ces tristes bisons), et
qu’on s’en va gaillardement égorger pour une cause qu’on ne comprend même pas…
En route, les créateurs chercheront à combler ce manque de données dans une
courte séquence narrative très elliptique qui vient apporter quelques
éclaircissements sur l’enjeu des évènements. Malheureusement, les indices
donnés se révèlent trop voyants, et le caractère inhabituel et unique de la
séquence suggère au joueur d’y chercher la réponse : une personne disposant
d’un minimum de sens de déduction découvrira bien vite le pot aux roses, du
moins dans ses grandes lignes, et dès lors, finira par se désintéresser
complètement de cette quête dont il sait son avatar n’être que le pion d’autres
puissances à l’œuvre. Ainsi, la longue séquence finale, très lourdement
démonstrative et explicative puisqu’elle doit apporter toutes les informations
qu’on a précédemment, dans un souci d’épuration, négligé de partager, ne vient
que confirmer au joueur l’inanité de sa quête. La sensation d’impuissance
évoquée plus haut est bien involontairement soulignée par les dernières
séquences « jouables » de l’œuvre, dans lesquelles on se débat, pantin
désarticulé, contre l’implacable Fatalité…
Par ailleurs, la mécanique même des affrontements qui forment le cœur de
l’oeuvre trahit leur inanité : les créatures, souvent variations sur un même
thème (le bison donc, l’oiseau, le golem et quelques autres), fonctionnent
selon des schémas de mouvements relativement semblables, et surtout qui
manquent cruellement de variété au sein d’un même affrontement, en dehors
peut-être des deux derniers d’entre eux. On aurait aimé plus d’évolution, ou
des variations plus importantes qu’un simple changement de direction ou
accélération lors du même affrontement, qui finit par se résumer, dès la «
faille » comprise, à une succession de mouvements frustrants et répétitifs, que
la majesté des bêtes ne suffit pas à gommer.
Certes pas, puisque nous sommes là sur deux plans extrêmement différents
: celui du plaisir ludique, physique que procure le « jeu », et celui du
plaisir intellectuel, conceptualisé que procure l’admiration d’une belle œuvre.
Car le vide ludique de Wander, et c’est là un aspect tragique qu’il partage
avec bien d’autres productions actuelles, contraint le joueur à tricher avec
lui-même, à se créer un plaisir strictement intellectuel en l’absence de tout
stimulus physique. C’est le plaisir de l’amateur d’art qui, face à un tableau,
cherche à ressentir les sensations physiques qu’il se plait à décrire, à vouloir,
mais dont les sens refusent désespérément d’obéir aux commandements de son
cerveau : jouissez ! jouez ! ressentez ! Leur ordonne-t-il ; mais rien ne
vient. Dès lors, le seul plaisir qui reste passe par une dialectique de
l’hyperbole.
/…/
Les textes restants n’étant présents qu’à titre de souvenirs et ne présentant qu’un intérêt moins que minime, je vous engage à vous arrêter là…
FINAL FANTASY 12
(PS2)
Fini FF12 hier soir, 70h de jeu environ, Level 52 pour mon trio gagnant...
Sentant ma motivation pour les mini-quêtes en baisse, j'ai rallié le dernier
niveau pour finir le jeu tout de même avant de passer à autre chose (OKAMI).
Sur les quelques derniers dongeons et le long "tunnel" de cut scenes
finales, on sent une certaine volonté d'en finir, et ca devient parfois assez
laborieux...
Le final est correct, mais la manière dont on tombe nez à nez avec le boss au
sortir d'un ascenseur laisse un peu perplexe. On le lamine fastoche pour peu
qu'on ai fait un peu de gonflette (ce que tout le monde a fait au moins
"involontairement" via les mini-quêtes), et boum c'est la fin, très
convenue mais pas trop trop niaise et pas désagréable...
Le script principal et la manière de le dérouler m'ont rappelé Xenosaga 2:
l'intrigue principale est très courte, peu de "temps forts" (même sur
la fin, on sent que la tension monte mais sans arriver à un climax), et on
pourrait lui faire les mêmes reproches qu'à ce dernier si la démarche n'était
pas radicalement opposée: dans Xenosaga 2 tout est centré sur le scénario, il
n'y a pas grand chose autour et il est donc inadmissible qu'il soit aussi
"maigre", alors que dans FF12, tout est fait pour étoffer l'univers
autour et donner envie au joueur de s'y aventurer en délaissant l'intrigue
principale, resserrée pour ne pas vampiriser le jeu, et au final ca marche très
bien comme ca...
On a certes un peu l'impression d'être en dehors des évènements: la guerre fait
rage tout autour, mais le groupe de Ashe, un peu comme dans l'oeil d'un
cyclone, n'est pas souvent directement au coeur de l'action. On entend des
récits de bataille, on arrive dans des lieux en ruine ou tout juste détruits ou
occupés (cette partie très Star Wars du début étant celle qui fonctionne le
mieux), mais le front semble assez lointain, voire absent. En somme, Ashe (et
le joueur donc) poursuit son petit bonhomme de chemin à l'ombre de la
grande Histoire (jusqu'au bout où on raccroche les wagons de manière assez
expéditive), mais ceci est un point d'ambiance mineur, et à la limite il
fallait ca pour permettre au joueur de conserver une certaine liberté d'action
et de déplacement..
A la limite, on pourrait reprocher la faiblesse du dernier niveau et de ses
boss: les faire un poil plus résistants aurait encouragé le joueur a poursuivre
encore un peu sur les mini-quêtes et mobs..là, une fois constaté qu'on lamine
facile jusque dans le dernier niveau, on a moins envie de passer encore 10 ou
20 heures sur les à côtés (à moins d'être un geek maniaque du contrôle et de
vouloir "tout compléter"...malheureusement pour moi je n'entre pas
dans cette catégorie de joueurs)
Mon impression globale sur le jeu est très positive: sur tous les plans
(gameplay, scénario, réalisation), c'est solide, complet, carré, dynamique et
agréable sans être lourd ou trop niais. Classique mais fignolé aux petits oignons.
Du coup, ca manque un peu d'inventivité, de "folie", mais ce n'était
sans doute pas le but, et ce parti-pris de classicisme évite l'esbrouffe de
productions Konceptuelles pseudo-originales mais creuses au final et la
grandiloquence pompière des rpg "tout scénario".
...Au final, dans ce FF12 qui s'apparente à un MMORPG adapté pour les
standards des joueurs console (cad simplifié et doté d'un script linéaire), les
heures défilent sans qu'on s'en rende compte, on passe un long et bon moment,
et personnellement ca faisait longtemps que ca ne m'était pas arrivé.
Donc, bravo!!
RYÛ GA GOTOKU
(YAKUZA) (PS2)
…je reviens juste de quelques semaines de vacances bien méritées au Japon, ou
je suis tombé par hasard sur le bien nommé RYU GA GOTOKU, que j'ai terminé il y
a quelques jours (18h au compteur): j'ai vraiment pris un plaisir énorme à
jouer à ce jeu, ca faisait bien longtemps ! (après coup, je suis tombé sur une
pub pour le jeu, et j'ai vraiment eu l'impression que l'accroche était faite
pour moi: "pour ceux qui aiment le jeu vidéo (bon là passons), pour ceux
qui sont lassés du jeu vidéo" (les slogans japonais, ils tombent toujours
à plat...je ne sais pas comment ils font. Enfin bref, l'idée générale
correspondait bien à mon état d'esprit...)
Ce sympathique jeu codé avec amour par des concepteurs visiblement passionnés
(un peu trop peut être, mais en cela ils sont surement en parfaite adéquation
avec le public visé) s'adresse sans doute aux personnes répondant à la
définition suivante:
aimer les films et séries de yakuzas "années 70" ou "direct to
video" (réalisation: Fukasaku ou Miike et interprétés par Wakayama
Tomisaburô, Watari Tatsuya -qui prete d'ailleurs sa voix au doyen Kazama- ou
plus proches de nous Takeuchi Riki), aimer les jeux simples (les combats sont à
ce titre exemplaires: agréables, instinctifs, très violents et pleins de punch:
on ne s'en lasse pas..), et surtout les univers bien travaillés (le quartier de
la ville, à l'atmosphère vraiment bien rendue avec ses conversations dont on
saisit quelques bribes au passage, ses salary men saouls, ses petites frappes,
ses djeuns écervelés qui cherchent des clodos à cogner, ses pouffiasses en mal
de "one night stand", etc etc....). Il conviendra aussi de ne pas
être trop regardant sur le scénario, qui vire vraiment au grand-guignolesque
sur la fin (avec retournements de situation, complots alambiqués et "survivances"
improbables aux explosions et coups de feu, etc..sans atteindre néanmoins le
délire des derniers MGS), et il conviendra si possible de maitriser à peu près
convenablement la langue japonaise vulgaire (non simplement "orale":
j'ai bien écrit "vulgaire") pour apprécier à sa juste valeur le
travail sur les personnages et la gouaille dont ils font preuve, de la petite
frappe croisée dans la rue au parrain yakuza, en passant par la pouffiasse de
cabaret qui cherche à vous faire boire, le flic fatigué et le technocrate
hautain...
Rien de révolutionnaire dans le jeu et sa progression, mais le soin mis à
retranscrire l'univers trouble des quartiers chauds des villes japonaises et
des personnages louches qui gravitent autour force l'admiration, pour peu qu'on
ai la capacité linguistique de les comprendre.
Les nombreux évènements annexes et mini-quêtes qui parsèment la ville et
apportent une diversion bienvenue à l'intrigue principale sont d'ailleurs
autant de prétextes à dépeindre les personnages, situations et interactions qui
caractérisent cet environnement si particulier, et les auteurs ne se privent
d'ailleurs pas d'en profiter pour aborder, sous l'angle du jeu, des problèmes
sociaux réels (tabassage de sdf, prostitution infantile, perversions sexuelles,
exploitation des employés, etc)
L'aire de jeu délimitée par le quartier reconstitué semble assez limitée de
prime abord (d'autant qu'à quelques exceptions près, tout le jeu se déroulera
dans le périmètre), mais on est vite surpris par le nombre d'actions à accomplir,
de lieux à visiter, de personnes avec qui communiquer; et cette limitation
permet par ailleurs au jeu d'éviter l'écueil d'un shenmue aux "grands
espaces inutiles", quartiers énormes dans lesquels seuls quelques
bâtiments ont un intérêt dans le jeu.. Ici, n'importe quel point de la carte
est accessible en moins de deux minutes (plus un ou deux combats aléatoire vite
réglé pour se défouler un brin), et cette proximité contribue pour beaucoup au
rythme très soutenu du jeu..
Le non japonisant aura quant à lui au moins le plaisir d'une aventure rythmée,
sans temps mort, et d'une plongée assez cinématographique dans l'univers des
yakuzas...
Je ne saurais cependant conseiller ce jeu aux personnes qui n'auraient pas un
niveau conséquent en japonais, et j'ai bien peur que comme SIREN avant lui, la
traduction ne lui rende guère justice, et qu'il rejoigne à son tour le coin des
"chefs d'oeuvre incompris"...
PS: Quelques considérations en vrac pour finir. On évoque souvent l'analogie
avec SHENMUE (c'est peu ou prou la même équipe), mais je crois que la
ressemblance s'arrête au soin apporté à l'environnement décrit: pour le reste,
le jeu est bien plus rythmé, bien plus "direct" dans sa prise en main
et son déroulement.
Quant à parler de "SHENMUE adulte", bien que RYU GA GOTOKU soit moins
"gnan gnan" et moraliste que son prédecesseur, il jette tout de même
un voile chaste sur les aspects les plus sordides de l'univers qu'il s'attache
à décrire (la drogue notamment, totalement absente, malgré son importance
actuelle dans le système économique de la pègre), et le jeu s'arrange aussi
pour donner en toutes circonstances le beau rôle au héros, Kiryû Kazuma,
brossant un portrait bien improbable d'un yakuza quasi "gendre idéal"
(c'est très visible dans les sous-quetes ou l'apprenti du héros lui demande de
l'aider à faire son boulot de yakuza: récupérer des "dettes", etc :
les scénaristes s'arrangent toujours pour que les commercants pressurés soient
en fait véreux, ou pour que la fille qu'on s'apprête allègrement à culbuter soit
en fait une arnaqueuse qui cherche à vous rouler..). En bref, le monde yakuza
décrit dans le jeu, et qui gravite autour du héros est régi par des codes
d'honneur et de "morale" qui le rattachent plutôt à celui des années
70, avant l'arrivée en masse de la drogue qui changera profondément la société
souterraine. Mais comme le jeu se déroule tout de même dans le Japon
d'aujourdhui, on ressent un léger hyatus, qui a d'ailleurs peut être été en
partie prévu par les concepteurs, qui ont utilisé pour contrer ce paradoxe le
stratagème consistant à présenter un héros sorti de 10 ans de prison, et donc
lui même "anachronique" et en proie à une société qui a évolué en son
absence....
GYAKUTEN SAIBAN (DS)
Finalement, la grande découverte de l'été aura été, 3 siècles après tout le
monde, cette petite merveille de GYAKUTEN SAIBAN...
Une fois ingérée l'idée qu'il ne s'agit pas d'une simulation d'avocat mais
d'une simulation d'avocat dans un monde capcom, donc régi par les
règles capcom ("les incohérences jamais tu ne relèveras",
"l'invraisemblable fait loi", "la logique tu abandonneras"
et autres "la batterie dans une statue se cachera"), on prend un
grand plaisir à suivre les méandres de la fameuse "(il)logique
capcom", moins pour la satisfaction de découvrir le dessous des affaires
(vu le nombre de retournements invraisemblables en cours de procès, il est
assez rare de pouvoir tout déduire tout de suite) que pour savourer la mise en
scène des procès et les dialogues... Evidemment, il y a parfois des trous
énormes dans les argumentaires, et on se tape la tête contre la table face à la
"logique implacable" des plaidoiries qui oublie volontairement des
éléments évidents, ou prend de suite pour évidentes des théories à priori
complètement fumeuses, ou on ronge son frein en attendant que le script
atteigne le point ou on pourra balancer à la face du criminel arrogant la
preuve déterminante qu'on a déjà trouvée il y a des heures...mais qu'importe!!
Pourvu qu'on ai l'ivresse de ces fameux "retournements" (gyakuten)
qui transforment le tribunal tantôt en théâtre, tantôt en arène....
KILLZONE (PS2)
En ce moment je joue à KILLZONE sur PS2. Eh
wouah
Ca saccade terriblement et c'est un doomlike tout ce qu'il y a de basique,
scripté à l'envi avec un scénario et des persos bateau comme pas deux (quoique
quelques lignes de dialogue bien écrites et marrantes dans le genre), mais
c'est justement pour ca que ca passe: c'est plutôt rythmé, et ca détend bien
(et j'avais la flemme de chercher mieux).
EDIT: le post du camarade ci-dessus me fait penser que la notice de KILLZONE
est très sympathique, se voulant une copie d'un journal en temps de guerre....et
le serait encore plus si elle n'avait pas été traduite sous google, avec des
phrases insensées et parfois des phrases - voire des paragraphes entiers
- tels quels en anglais qui surgissent au coin des pages... "troupes de
l'ISA rapportez les casualties lourds" : encore bravo.
COLD FEAR (PS2)
Je viens de finir COLD FEAR, petit survival horror français
si je ne m'abuse (
L'environnement est un peu celui d'un MGS2: on commence sur un bateau pour
finir sur une plateforme pétrolière, mais les spetznaz et autres GIGNeux sont
remplacés par des matelots membres de la mafia russe puis peu à peu par
d'autres créatures encore moins recommandables. Ca se joue à la 3e personne et
on peut avancer tout en visant, à
Peu motivé par un démarrage aussi poussif que la maniabilité, j'ai un peu
poussé et finalement c'est bien sympathique: sans prétention, durée de vie
assez faible (7h en easy), mais bon rythme, combats sympas grâce au
"pistolet à gaz" qui permet d'attirer les vilains (matelots, zombies,
zombies-matelots, "aliens", zombies-matelots-aliens, etc) sur des barils
explosifs et autres valves pyromanes...
J'ai bien aimé le fait que le jeu n'en "rajoute" pas: pas trop-trop
d'allers retours (heureusement car il n'y a pas de carte des lieux), pas de
surenchère de niveaux toujours plus longs à ennemis toujours plus nombreux qui
plombaient un peu la fin de l'excellentissime Biohazard 4, PAS D'ENIGME
INSUPPORTABLE et pas de fin à rallonge pour tenter de faire passer un scénario
de toute façon débiloïde (c'est le genre qui veut ca après tout...).
Les graphismes sont plutôt corrects (surtout les effets de tempête en
extérieur), l'atmosphère est gentiment glauquounette et parfois un brin potache
donc, et malgré la durée de vie peu élevée, la difficulté est au rdv (je suis
mort un paquet de fois..)..
Un bon petit cocktail serré, léger et frais, comme un 'tit punch en fait (que
j'ai consommé en abondance tout au long de l'aventure...)
THE CHIKYUU BOUEIGUN 2 (PS2)
Dimanche dernier, avec un ami, on a lancé ce fameux THE
CHIKYUU BOUEIGUN2 sur PS2, que j'avais pris au Japon à tout hasard en
même temps que RYUU GA GOTOKU.
15 euros le jeu neuf (THE SIMPLE SERIES vol. 81), c'était pas eurotunnel comme
investissement....
Bref, on a passé 8 heures d'affilée dessus, le truc qui ne m'était pas arrivé
depuis des lustres (accompagnés il est vrai d'une bonne bouteille de tord
boyaux), et on a arrêté à la mission 38 quand on a compris que la fin était
encore loin, bien loin devant nous (et qu'il était 4h du mat' avec boulot à
8..)
La tranche de vie sans intérêt mise à part, je ne saurais trop vous conseiller
ce jeu, très jouissif et défoulant, surtout à deux!
Pour mémoire, il s'agit d'un beat em all à
Graphiquement, rien d'extraordinaire (15 euros...), mais le jeu s'en tire pas
mal, surtout pour les créatures, les explosions et les effets de masse sur les
bâtiments ruinés par nos interventions salutaires de désamiantage... A tout
prendre, vu le rythme de l'action, la simplicité étant de toutes manières ce
qui sied le mieux à ce jeu ( pour tout dire, suite à un léger problème
technique, on a passé la moitié de la soirée à jouer en noir et blanc....sans
ressentir la moindre gêne d'ailleurs, sauf pour les couleurs des loupiottes sur
le radar...)
A part ca, on se déplace avec le stick gauche et vise avec le droit, plus
quelques "subtilités" (bien que le mot ne convienne pas vraiment à ce
jeu) dans les déplacements: roulades pour monsieur, vol pour madame tant qu'il
y a du carburant..
A deux en coop (écran splitté), le jeu prend toute sa substance avec les
inévitables "friendly fire", le bordel innommable et les habituelles
stratégies tordues qui échouent lamentablement la plupart du temps
("alors, tu les contourne par les airs, et tu t'occupe des nids de fourmis
pendant que je les retiens - ...ok, ca y est , je vois le nid!!! Je balance un
missile - attends, ca c'est pas le nid, c'est un tas de cadavres de fourmis, et
derrière c'est m.... ...meeeerde..."; etc )
Le jeu propose 5 niveaux de difficulté, et seul ou à deux il y a largement de
quoi faire. Sachant qu'à deux et dans les niveaux les plus "chauds",
il convient vraiment de s'entendre, de se partager le travail et d'effectuer
des choix complémentaires dans la sélection Monsieur/Madame et des armes à
emporter...
Bref, je m'emballe peut être un peu, mais on a vraiment pris un pied monstre à
dégommer ces vils insectes et ces sacs à boulons: aussi vu le prix de la chose,
n'hésitez pas!
PS: Spéciale dédicace aux fourmis géantes, leur muccus jaunâtre et leurs
hurlements de douleur....Je vous kiffe les copines...
XENOSAGA EPISODE 2 (PS2)
[Jenseits von gut und Bozo]
A mon humble avis, ce jeu est un cuisant échec pour Monolith et une grande déception pour tous les joueurs (dont moi) qui avaient apprécié XENOSAGA Episode 1 mais attendaient de l'épisode suivant qu'il en gomme les somme-toute nombreux défauts.
Or, l'épisode 2 ne gomme RIEN, au contraire il en rajoute dans la souffrance, et qui plus est, ce qui est plus grave compte tenu de l'intérêt premier de la saga Xeno, a savoir le scénario, il ne résout RIEN.
Il se révèle également plus court d'une bonne vingtaine d'heures (!!!), moins bien dirigé, incite a la somnolence pour au final ne laisser au joueur qu'une désagréable sensation d'inachevé
Mais procédons par ordre.
[Jenseits von gut und bored to death]
Le scénario.C'est ici que réside l'exploit de Takahashi (directeur-concepteur-scénariste-machine à café de la série Xeno): délayer en 5 jeux un scénario similaire à celui qu'il avait réussi a faire tenir en un seul dans feu Xenogears, (de loin le rpg le plus ambitieux sur ce point de l'histoire du jeu video console).
Cette donnée assimilée, on ne s'étonne plus guère de la lenteur désespérante a laquelle l'avatar PS2 progresse, de ses innombrables cut-scenes inutiles dans lesquelles des personnages abandonnés à leur ignorance -allégories voulues du joueur- se posent encore et encore les mêmes questions vides de sens et de substance: "oh, mais que s'est il vraiment passé il y a 14 ans???", "oh, mais que contient vraiment le fichier Y?" ..comme pour raviver chez le joueur un intérêt déjà mort depuis bien longtemps.
J'ai réglé son sort en 8h au 1er des 2 dvd , et mon compteur total affiche difficilement ses 24h..
On m'a fait le reproche de ne pas savoir apprécier les "rpg cinematiques", genre impliquant l'accumulation de cut-scènes. Certes, mais encore faudrait-il que les dites cinématiques aient un tant soit peu de sens: c est trop rarement le cas ici. Ce ne sont que répétitions et répétitions (le syndrome du perroquet est ici porté a son paroxysme: je n ai jamais autant entendu les personnages se répéter les uns les autres, dans un schéma aussi classique que désagréable : ex Mr. T« -En fait, il s'agit d'un sous titre allemand »Me. S -« UN SOUS TITRE ALLEMAND ???!!! » ) avec de temps en temps une maigre info ou un petit pas en avant de l'intrigue jeté comme un os au joueur.
Le fait que Xenosaga ne soit pas XenoGears est une évidence désormais acceptée de tous. On pourrait même le regretter tant la différence de classe et d'ambition est importante: c'est cette différence d'ampleur qui rend l'ancêtre mythique, et son descendant tout juste pitoyable: refaire un "grand jeu" au scénario ample et ambitieux, c'est bien, mais ce que Xenogears nous proposait en 2 cds pour le prix d'un jeu, Xenosaga va (peut être) daigner nous le faire subir (car à ce rythme, la plupart des joueurs seront entrés en hibernation, ou auront jeté l'éponge bien avant) pour combien de DVDs et combien de "jeux" à payer?
Le tout n'ayant deja plus aucune chance de se révéler d'un niveau ne serait ce que 2 fois inférieur a Xenogears puisque le rythme est déjà mort, et avec lui l'envie de pursuivre l'"expérience". Passer 70 heures (le cumul de temps de jeu de Xenosaga 1 et 2) pour accomplir l'equivalent du quart de ce qu'on nous contait dans un Xenogears, eh bien c'est non.
Quand on met HUIT HEURES a faire franchir UN palier au scénario (soit UN evenement majeur : le jeu en compte TROIS : décoder X, aller à Y, détruire Z), et que cela correspond a la fin du 1er dvd, il y a de quoi s'inquiéter. On n'achète pas un jeu, on en achète un chapitre. Ceci est mine de rien précisé dans la mention "épisode", mais la somme du contenu étant plus proche d'un épisode des feux de l'amour que d'un épisode de Babylon 5, on a vite fait d'y réfléchir à deux fois. D'autant que Babylon 5 passait chaque semaine, et que c'était gratuit.
Le rythme est lent, bien trop lent, et paradoxalement le jeu ne parvient a aucun moment a instaurer une atmosphere cohérente: les quelques niveaux de jeu (5 ou 6 !!) laissent l impression d'avoir été jetés là car il "fallait" laisser agir le joueur entre 2 cinématiques: ils ne s inscrivent même pas dans l'intrigue générale (sur ce plan, l épisode 1 faisait d ailleurs nettement mieux), ne consistent qu'en un passage vide de tout intérêt d'un point A du scénario à un point B, et proposent leur lot d'incohérences dans le level design , faisant presque passer Resident Evil et ses "batteries cachées dans des statues" pour le canon du réalisme (je me fais peut être trop vieux sur ce point, mais j ai de plus en plus de mal a comprendre pourquoi les ouvriers d une usine devraient résoudre 5 énigmes débiles pour rejoindre leur lieu de travail via une porte dérobée...etc etc.. )
La progression elle-même se fait de manière totalement stéréotypée : on DOIT aller à tel endroit parce que « c'est comme ca ». Pour expliquer le regroupement des personnages en route vers la fameuse planète Miltia, on nous sert un invraisemblable brouet de raisons soit disant propres à chaque personnage ( « tu y vas toi ? pourquoi ? ah, tu dois y faire tes courses : ca tombe bien, j'ai oublié d'acheter des bières, allez, je viens avec ! -oh, moi aussi, j'aimerai bien décoder le fichier qu'on m'a rentré dans le crâne il y a 15 ans ! - oh, et moi, j'aimerai revoir de vieux amis ! »...en caricaturant à peine)
Quant aux évènements eux-mêmes, notamment les rencontres avec les « vilains » (le point fort du jeu : malgré leur manque total de background, ils sont largement supérieurs à nos héros en matière de charisme) , ils suivent la même logique de « nécessité » jusqu'à l'absurde : les braves vilains sont là pour une raison inconnue de tous : il faut les combattre, point barre : « -Je suis le méchant boss !!! - mais que faisais tu jusqu à ce qu on arrive??? JE VOUS ATTENDAIS EN ME GRATTANT LE C.., et arrêtez avec vos questions débiles : le scénario dit « le vilain se moque des héros et se rengorge quelques minutes, puis on passe à l'action »
Vous me direz, c'est un classique, mais on parvenait d'habitude à nous cacher cette vacuité un peu plus élégamment. Ici, les ficelles sont décidement trop énormes.
Les motivations des dits vilains sont également éminemment caricaturales, ce qui constitue une régression certaine par rapport aux précédents jeux de Takahashi, qui nous avaient habitués à des caractères bien typés et des motivations moins manichéennes que dans le commun des rpg...
De plus, j'appreciais Xenogears car il mettait en scène des adultes aux réactions d'adultes (le couple de héros avait une VRAIE relation, qui passait entre autres par des rapports charnels...ils ne passaient pas 50 heures a se regarder de loin en rougissant comme dans 90% des rpg nippons "designed for children"): Avec Xenosaga, on revient dans des poncifs dignes de Tokimeki Memorial (impression accentuée par la bande son d'ailleurs, que j'évoquerai plus loin): le jeu met en scène des adultes, mais ils parlent et réagissent comme des gamins (besoin marketing bien entendu, les deux jeux ne ciblant clairement plus le même public :..il faut que les bouts d'chous puissent comprendre, et que les parents ne s'effraient pas..ou que les otakus ne soient pas trop perdus, ce qui revient au même)..c'était déjà énervant dans l'episode 1, mais le rendu "sd" des persos atténuait l'irritation. Dans le 2, le rendu "adulte" (qui finalement ne change pas grand chose: l'héroine est un peu moins cloche, un peu plus pouffe, les autres toujours inexistants) rend cette immaturité insupportable.
Quant aux hypothétiques réponses aux innombrables questions posées par le premier épisode, et bien vous pouvez vous coucher dessus et patienter jusqu'au suivant. Ah, et tant que vous y êtes, pensez à y ajouter la valise de nouvelles questions soulevées par cet épisode II : on ne sait jamais..vous pourriez un jour obtenir des réponses..
Ceci souligne un (autre) élément énervant de ce jeu: son coté "fausse promesse": il VA se passer plein de choses, ca VA arriver, ca VA etre génial vous allez voir, semble t-on nous dire à chaque seconde. Seulement à un moment, pour que cette technique fonctionne et que l'intéret du joueur ne meurre pas en route, il FAUT qu'il se passe quelque chose et que ce SOIT génial. Ce qui n'est quasiment jamais le cas (sauf voir plus loin "algorythme Albedo") dans cette "conclusion de l'introduction" (ceci est souligné par un des personnages du jeu qui à chaque apparition dans cette épisode nous gratifie de "tous les acteurs sont en place, la piece va pouvoir commencer!" et autres "je suis heureux que tu montes enfin sur scene"...ah oui? alors avant, c'etait pour de rire? des repetitions?? ahhhhh ).
Et la technique habituelle d'en mettre plein la vue sur les 2 dernieres minutes du jeu pour tronquer l'impression générale du joueur est également pitoyable: il se passe plus en 2 minutes que dans tout le jeu!! A ce moment, on se dit "si ca pouvait avoir bougé comme ca tout le temps" ..mais il est trop tard, et la vidéo ridicule passée durant le défilement des crédits nous achève enfin ("Oh dis, je peux élever un chien sur le vaisseau??hein?dis, hein, allez!!!"argggggg.)
Encore un mot sur un élément scénaristique: les termes "ésotériques" ou "issus du patrimoine culturel mondial", dira t-on pour etre plus exhaustif: ils sont légion, et le plus souvent clairement gratuits: Canaan, Joshuah, Zohar, Sion, Lost Jerusalem, ZARATHOUSTRA (!!!!)etc etc... Ce qui pouvait passer il y a quelques années ou dans un contexte plus unifié et expliqué tombe ici le plus souvent comme un cheveu sur la soupe (vu la lenteur de la progression, les chances de voir ces termes explicités étant réduites d'autant...le mélange "psycho-ésotérique" frisant de toute manière l'indigestion), ou au moins un médiocre racolage au mysticisme... "zarathoustra"..non mais je vous demande un peu....
[Jenseitz von gut und barbituriques]
Quant à nos « héros », ce sont des boîtes de conserve vides portant tout juste une étiquette minimale de définition : « héroine mignonne et émotive », « jeune homme mystérieux », « femme-robot froide et décidée »: l'héroïne est imbuvable de stupidité et de bons sentiments (j'ai à ce sujet beaucoup apprécie l'acception de l expression "par delà le bien et le mal" dans ce jeu: L'infame Albedo qui nous avait tant fait souffrir dans l'ep1 devient pour l'héroïne le gentil petit frère de Jr..."oh non, il ne faut pas se battre entre frères, c'est mal!!arrêtez tout de suite, bande de petits vilains!!"etc etc)
Quant aux autres, ils souffrent pour la plupart d'un manque de consistance désespérant, surtout comparé a leurs illustres prédécesseurs de Xenogears: passe encore pour les "robots" COS-MOS, MO-MO et ZIGGY dont l'essence même ne pousse pas a un expansivité extrême, mais Shion, Canaan (le petit nouveau), Chaos et même Jin sont d'un charisme tout sauf débordant. De plus, leur manie de s'attrouper autour des protagonistes d'un discours lors des cinématiques et d'admirer la scène comme au théâtre en énervera plus d'un...
Un seul attrait: Albedo. Cet homme est le vilain le plus classieux de toute l'histoire du jeu video. Chacune de ses apparitions est une bouffée d'air frais qui tire le joueur de sa torpeur et lui arrache un rictus de jubilation entre sadisme et admiration.Un grand personnage. Sa "disparition" en cours de jeu n'en est que plus triste (mais il semble que nous le retrouverons au prochain épisode...du coté des "gentils qui sauvent la galaxie" visiblement, et sans moi assurément)
[Jenseits von gut une bobosses]
Autre problème: le système de jeu, et particulièrement la gestion des personnages. L'episode 1 proposait un excellent système extrêmement libre bourré de compétences personnelles, d'arborescences de magies et de points divers et variés à répartir comme bon nous semblait, chaque personnage disposant d'aptitudes bien précises.
Ici, rien. Une gros tableau rassemblant skills, "équipement" et magie mélangés, dans lequel chaque perso peut indifféremment piocher pour s'upgrader comme il le souhaite. Vous avez dès lors compris qu'il n y a plus la moindre spécificité digne de ce nom dans les persos, a part des attaques doubles pratiquement inutiles ainsi que quelques microcompétences (ex: seules Shion et Momo peuvent fuir...hem)
Bel exemple de regression.
Dans la plupart des jeux, chaque personnage a ses techniques et compétences bien précises, et il évolue dans son domaine.
Ici, tout le monde a - potentiellement - toutes les compétences.
Certes, on peut faire évoluer ses personnages dans des branches précises et personnelles, mais comme certains sont a la base plus forts que d'autres,et que tous peuvent obtenir les mêmes techniques, quel est l intérêt de jouer avec les plus faibles? Prenons l exemple de MOMO la « raelienne »: elle ne servait déjà presque a rien dans le premier épisode, mais comme elle avait des capacités accrues en magie de soins, on la sortait au moins un peu. Maintenant, tous les persos peuvent acquérir des sorts de soins, et a part Ziggy le gros boeuf, s'en servir avec grosso modo la même efficacité, donc a quoi bon utiliser la pauvre MOMO, qui ne fait pas de dégât et fait l'effet d'une cruche ?
Certes, certains personnages utilisent ces compétences avec plus ou moins d'efficacité (il va de soi que Momo sera plus douée que Ziggy la graisse pour lancer des sorts de soins), mais cela ne concerne que l'échelle de l'action : celle-ci ne change pas. Momo ne possède pas de compétences propres (à part la fuite et les « doubles techniques »doublement inutiles) qui la rendraient indispensable dans un rôle précis...du coup, vous ne la verrez sans doute jamais combattre.
Fort dommage, d'ailleurs, car les combats en eux même ont gagné en intérêt: les nouvelles "zones de dégât" attribuées a chaque coup (A,B,C) donnent a chaque ennemi un point faible: en parvenant a trouver sa combinaison de zones faibles, on "casse" sa défense et double les dégâts (ex: un ennemi est "breaké"sur une suite de 2 coups type "C-C", un autre "B-C », etc..) par le jeu des "boost" similaire a l'ep1 et permettant d'enchainer les actions, on peut ainsi enchainer un ennemi un nombre conséquent de fois, se le passer entre persos et l'achever proprement: un bon système, qui demande pas mal de concentration et d'observation.
Le seul hic, c'est que les coups normaux (comprendre "non enchainés au cours d un break") n'arrachent quasiment rien, qu on doit donc charger les barres de ses persos pour enchainer de longues séries de coups, et que tout ca, ca dure. Il n'est pas rare qu'un combat de base dure ainsi 5 a 7 minutes (2'30 en moyenne), et de passer 40mn sur un boss...aie. D'autant plus « aîe » que les ennemis eux-mêmes ont vu leurs HP et leur puissance substantiellement regonflée depuis l'épisode 1 : nul doute qu'il s'agit là d'un moyen supplémentaire pour rallonger une durée de vie et un intérêt en chute libre.
Dès lors, « levellisation » de vos personnages ou acquisition d'items via la mirifique G2 CAMPAIGN s'avère indispensable.
Qu'est ce que la G-2 CAMPAIGN ? un système génial pour rallonger encore un peu la durée de vie (je me mets dans la peau des « penseurs » de Monolith soft.). Si aider des robots a preparer des cocktails ou des fillettes a retrouver le poster de leur idole vous procure une satisfaction et une sensation de divertissement extremes, cette accumulation de quetes annexes est faite pour vous ! D'autant que vous pourrez vous y procurer des items devenus pièces de collection « mais comment se fait-ce ? des items, on peut toujours en acheter non ? » me direz vous... eh bien non. On ne peut plus en acheter car il n y a plus d'argent. Il faut les voler aux ennemis, les trouver ou se contenter de ceux qu'on obtient comme primes de victoires. Sublime.
[Jenseits von gut und BOSE..euh, non:KORG]
Un petit mot sur la bande son pour finir:
Les pistes sont retravaillées en dolby pro logic II, et même en dolby digital 5.1 pour une bonne partie des cinématiques (enfin je devrais dire cut-scenes, puisque des vraies cinématiques, il doit y en avoir 2 dans le jeu..): KORG, crédité au lancement du jeu, ne s'est pas trop foulé, car les effets ne sont pas grandioses de même que la sensation de "bulle sonore" qui n'est guère concluante (en gros, le hp central mange la plupart des sons: il ne reste aux autres que les miettes..)..les bruitages souffrent également d'une différence de niveau entre le jeu et les cut-scene squi oblige parfois a monter ou baisser le son...mais bon, l'initiative est appréciable et on ne va pas s'en plaindre.
Mais là ou vous devrez VRAIMENT baisser le son, c'est à l'écoute des musiques: composées en duo par Kajiura "la baleine"Yuki (pour les cutscenes) et Shinji "bontempi" Hosei (pour les parties jouables).
Les compos de Kajiura sont acceptables pour la plupart (elles vont de l'hideux pour 2 ou 3 pistes au très bon pour UNE autre, le reste baignant dans la basse moyenne), mais elles sont très mal insérées dans les cutscenes (ce qui était déjà le cas dans l'ep1 qui sous-utilisait les belles compos de Mitsuda, ce qui a fait croire à tort à pas mal de joueurs -dont moi- qu il avait raté la B-O): l'effet recherché et la piste utilisée sont souvent en parfaite contradiction (il arrive d entendre une ligne de piano "jazz relaxant easy listening" dans une scène sensée vous arracher des larmes de tristesse et d'empathie...).
De plus, la technique éventée de la "ligne de chant ésotérique"+ ligne au piano le tout sur fond de BOUM BOUM technoïdes finit par lasser relativement vite.
Mais passons à son compère Hosei. Cet homme la a un problème: il vit dans le passé. Dans son univers proustien de madeleines et de quête du temps perdu, les annees 80 et leurs synthés mythiques sont toujours d'actualité. Et la megadrive aussi. Vous vous souvenez de Buck Rogers ?
Mais la madeleine, comme docteur Alban, vieillit mal.
Ses "compositions" résonnent en effet des nostalgiques accents de nos bons vieux processeurs 16-BIT: des envolées de synthétiseurs bontempi qui laisseraient pantois Jean michel Jarre et sa harpe magique. Sur des mélodies dignes de la bande son de Centipede, il martyrise nos oreilles et la touche "volume" de notre télécommande (c'est bien la premiere fois de ma vie que je joue au yoyo sur le son dans un jeu...)
En gros, c'est insupportable, indigne d'un jeu de cette ambition et de la ps2 tout court.
Conclusion: [Jenseits von gut bleibt nur mehr böse]
En bref, vous aurez compris suite à ce déferlement de venin et de haine ( © King Cobra) que ce jeu me déçoit profondément. La déception est à la hauteur de l'attente, et d'autant plus forte que, grand fan de Xeno devant l'éternel, j'étais de ceux qui avaient défendu le premier épisode en soutenant à ses nombreux détracteurs qu'il ne s'agissait que d'une introduction, et que le tout allait s'ameliorer, prendre son envol dans l'episode 2.
Manque de chance, il s'agissait en fait de l'introduction à l'introduction.
Et ca peut continuer longtemps.
Il y a des limites a l'admiration et a la mansuétude: j'étais prêt a passer beaucoup de choses a Takahashi pour un scénario supplémentaire de la trempe de Xenogears, mais encore faudrait il que le scénario avance. Et s'il n'avance pas, que le reste suive, à la rigueur. Mais la non. Il n'y a RIEN. Dès lors, la dureté du propos est proportionnelle à la sensation de trahison éprouvée.
METAL GEAR SOLID 3: SNAKE EATER (PS2)
J'avais apprécié MGS1 (et 2) pour la qualité de leur mise en scène, les sensations très "physiques" qui se dégagaient du jeu, leur côté fignolé à outrance et une certaine "esthétique de la pose"...J'ai aimé MGS3 pour...son humour débiloïde auto-destructeur, presque apocalyptique de blockbuster déjanté,surgonflé et tellement...tellement..."abusé"..
Un jeu -et une licence - de ce calibre qui se paie le luxe d'etre INTEGRALEMENT placé sur le registre de l'auto-dérision, du second degré et de l'auto-parodie ironique, c'est étonnant, très rafraichissant et très, très agréable..
Le côté outré est tellement poussé qu'il est quasi impossible de ne pas voir la double lecture proposée à chaque instant: le trip militaire classique de la série semblant à chaque séquence vaciller pour manquer sombrer dans le n'importe quoi total et surtout parfaitement assumé...Tant d'excès sur tous les plans font basculer le jeu sur un mode encore inédit, "au-delà" du trop-plein, dans un sur-régime, une surabondance de tous les instants tant sur les plans de la mise en scène que de l'intensité "dramatique" (il s'agirait plutôt ici de comédie), avec des personnages qui semblent avoir intégré au delà de toute mesure la notion du "surjouer", basculant dans une caricature tellement outrée qu'elle explose toutes les barrières: on ne pensait pas pouvoir "avaler" autant de gestes, d'évènements, de rebondissements grotesques et enchaînés: nous sommes dès lors dans une "esthétique de la boursouflure" qui oblige l'intégralité du jeu à basculer sur le mode parodique...ce qui fonctionne au delà de toute espérance..
Le "mythe" est démonté de A à Z dans des scènes hallucinantes d'auto-dérision, ravalé puis recraché en autant de fragments psychédéliques;les clins d'oeils sarcastiques, les pastiches sont légion (tout le cinéma d'action y passe)..
Finalement, en comparaison de son prédecesseur qui décidément se prenait bien trop au sérieux, ce nouvel opus se révèle bien réjouissant et tout simplement...très amusant (ce qui est loin d'être aussi évident qu'il n'y parait). De plus, ce qui ne gâte rien, le jeu propose un habillage graphique extrêmement abouti et esthétiquement très réussi (dans son genre), certaines scènes atteignant à ce titre un niveau de virtuosité jamais vu sur la console...(particulièrement vers la fin..)
Seuls les intégristes du Snake dénués d'un minimum vital de sens de l'humour resteront insensibles à cet inénarrable gateau à la crème...Baroque, avec une majuscule!
PS: il est peut-être possible d'apprécier ce jeu en tant qu'habituel "tactical-espionnage-action". A vous de voir.
(...En fait, on n'en sait rien, ayant foncé dans le jeu comme des éléphants dans un musée dans un état plus ou moins second - une sorte de béatitude devant tant de complaisance ironique assumée - au fur et à mesure du déploiement de ce qu'il faudra bien appeler l'"intrigue"...
Ecrit par antonz, le Mercredi 25 Janvier 2006, 21:02 dans la rubrique "Divers".


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